lunes, 14 de noviembre de 2016




CON COMPANYERO - SIN ADVERSARIO
ABRETE DE PIERNAS CORAZÓN
Col·loquem el grup en rotllana hi s’han d’anar fent pases en diferents direccions. Qui fa el passe ha de xutar fent que la trajectoria de la pilota passi entre les cames del jugador que esta al centre de la rotllana. Un cop ha passat la pilota, aquest es canvia pel del centre de la rotllana.
INTENCIÓN TÀCTICA: Interceptar y recibir pase

JUEGO DE MEMORIA
Escampem els conos per l’espai i es col·loquen un jugador acada cono. Han de sobrar un parell. L’objectiu del joc és realitzar un pase a un company i aquest al rebre-la ha d’anar al con d’on ha vingut el passe.
Es tracta de fer un treball cognitiu de memoria i percepció de l’espai.
INTENCIÓN TÀCTICA: Desviación del pase y desmarque


SIN COMPANYERO - CON ADVERSARIO
LA CONQUISTA DE LOS BALONES
Per parelles es col·loquen a mig camp. L’objectiu  es que l’atacant arribi a la pilota i que el defensor ho impedeixi fent defensa sense utilizar les mans.
INTENCIÓN TÀCTICA: Desmarque

CON COMPANYERO -  CON ADVERSARIO
DOLOR DE RIÑONES
En rotllana els jugadors es fan passes amb la mà llençant modo “bolos”. El jugador del centre de la rotllana ha de dificultar el passe. Si intercepta la pilota es canvia pel jugador que ha llençat.
INTENCIÓN TÀCTICA: Interceptar y recibir pase

SIEMPRE MOLESTANDO
Per parelles s’ha d’anar fent passes i al mateix temps intentar dificultar el passe de les altres parelles.
INTENCIÓN TÀCTICA: Interceptar y recibir pase.

SESSIÓ ORIENTACIÓ


Fitxa sessió: 1
GRUP 3, Anna Gubert, Carlos Díaz, Gerard Céspedes
Activitat
ORIENTO EL BALÓN
Objectius:
1.    Millorar la sortida en pilota en diferents condicions
2.    Saber de quina manera dur a terme els exercicis de la forma més adient.
3.    Respectar els companys i conèixer les pròpies limitacions
Material:

Espai:
-       Pista interior Eurofitness
Grup:
-       15 persones
1’15’’
Activitat
Objectiu
R.Gràfica:
Xuta al blanc
Dicidim el grup en dos i cada mitat es posa a un costat de la pista. Cada participant te una pilota que ha de xutar amb l’objectiu de tocar la fitball.
Es juga amb un temps det. Que quan finalitza guanya l’equip que no te la fitball al seu camp.
Variant:  Les pilotes que entrin dins les zones prohibides, no es poden tornar a utilitzar.
Canviar peus per mans
Millorar la punteria en sortida de pilota amb un tir llarg.

Aprendre a calcular l’espai.

Respectar els companys.

Colorines
Repartits per l’espai i en moviment, a la senyal del professor anirem a tocar el con indicat.
Variant: canviar de peu a ma, sector hàbil, no hàbil.
Tócame mucho, joc popular
Millorar la precisió en la conducció orientats a un objectiu.

Aprendre a calcular l’espai.

Respectar els companys

Pilla pilla amb pilota
Un jugador te la pilota hi ha de pillar a un company. Per realitzar-ho ha de tocar-lo amb la pilota i canviaran els rols. Mitja pista.

Variant: afegim jugadors a l’horta de parar. En aquets cas se la han d’anar passant i han de tocar a un company. Un cop tocat, es canvien els rols.
Variant: Canviar peus per mans, sector hàbils, no hàbils, etc...
Millorar la conducció de la pilota amb objectius movils.

Millorar la punteria en la passada de pilota amb un tir llarg o curt

Aprendre a calcular l’espai.

Respectar els companys..

Circuit en parelles
Tota la pista
Surten en parelles amb una pilota. Després d’una sèrie de condicions es realitza una passada llarga i una finalització.
Variant: diferents segments, hàbils no hàbils, etc...
Millorar la conducció de la pilota amb objectius i amb company

Millorar la punteria en la passada de pilota amb un tir llarg

Aprendre a calcular l’espai.

Respectar els companys..

2x1
Tota la pista, un defensor que s’anirà canviant a cada atac. Surten per perelles i, amb un número de passades limitades hauran d’arribar al final. Si el defensor et treu la pilota surts fora
Millorar la conducció de la pilota amb company

Millorar la punteria en la passada de pilota amb un tir llarg i curt

Aprendre a calcular les distàncies

Coordinar-se amb el company.

lunes, 7 de noviembre de 2016

Aspectos diferenciales entre juegos de orientación



SOLO



1.    Pelota Cercana: Tiramos una pelota arriba y vamos a buscar la de otro compañero, luego nos dirigimos a un cono con indicaciones del profesor; Bote alto, bajo, rápido, de espaldas, mano hábil y mano no hábil, con el píe, con el pié hábil y no hábil, etc...

Este juego sirve para que el jugador tenga conductas de orientación progresiva en el espacio. Lo que estamos enseñando a los jugadores es el cambio de trayectorias de los balones al lanzarlos al aire.

2.    Las alturas: fijamos un punto en el espacio y vamos botando por un espacio cercano a un cono. A la señal, tenemos que ir a tocar el cono sin parar de mirar nuestro punto fijo. Variantes: Bote alto, bajo, rápido, de espaldas, mano hábil y mano no hábil, con el  píe, con el pié hábil y no hábil, etc...

Este juego sirve para definir claramente la mejor orientación en función de cada situación planteada. En este juego realizamos un trabajo de adaptación y manejo de balón al obligar botar sin mirar la pelota e ir directamente a la indicación del profesor.


3.    Orientación numérica: Tenemos que, en grupos de 3, intentar dar siempre la espalda a tu grupo con desplazamientos. Variantes: bote con mano hábil y no hábil, de espaldas, de cara, con el pie, hábil y no hábil, por tiempo, etc…
                                                            
Este juego nos sirve para plantear situaciones màs complejas de orientación a un objetivo físico. En este juego trabajamos la amplitud en el espacio y las trayectorias y cambios de ellas. Tambien hay un Trabajo de apreciacion de distancias.


ADVERSARIO


4.    Enemigos concéntricos: hacemos dos círculos, uno por dentro y otro por fuera corriendo a la inversa. Una vez pita, los del círculo de dentro tienen que pillar a los de fuera antes de que éstes lleguen a la esquina más cercana. Variantes: Bote alto, bajo, rápido, de espaldas, mano hábil y mano no hábil, con el píe, con el pié hábil y no hábil, etc...

En este ejercicio, se trabaja las apreciaciones de las velocidades al ir a pillar a tu adversario, trabajando el principio de verticalidad.


5.    La peste: El tradicional mata conejos pero en vez de estar muerto cuentas las veces que te han dado con la pelota. Variantes: más o menos pelotas, por equipos, con opción a restar una vez si tu tocas a la persona que te ha dado, etc…

Este juego podemos diferenciar un trabajo de habilidades y destrezas, al lanzar, al saltar, al coger el balón…

6.    La minicadena: El tradicional pilla pilla pero una vez pillado tienes que correr hasta una zona (tu casa) y en lo largo del trayecto pueden darte con el balón lo más fuerte posible sin moverse. Variantes: moviéndonos, con la mano no hábil, con la mano hábil, pasándola a los compañeros para llegar más cera, etc…

En este juego podemos resaltar que aparecen unas zonas y subzonas, y también se aprecian las trayectorias del balón cuando iban a darte con el balón o cuando eras tu el lanzador.








COMPAÑERO


7.    2 para uno: con un compañero que hace de cono desplazándose, haremos pases con otro compañero en dirección al “cono”. Este tiene que ponerlo difícil. Variantes: Con lamano hábil y no hábil, con bote picado, bote alto, pase de volley, con los pies, pie hábil y no hábil, con partes del cuerpo, de cara, de espaldas, etc…

En este juego se trabaja la apreciación de las trayectorias ya que se ha de pasar el balón en función de donde se encuentre el compañero.


8.    Un balón por trio: estirados en el suelo y a la señal del profesor salimos a hacer una contra con limitaciones de pases y orden de jugadores. Variantes: hacerlo con números y no con nombres, hacerlo sentados, boca arriba, boca abajo, con el pie, con la mano, etc…

En este juego se trabaja la apreciación de la velocidad cuando el profesor da la señal para ir a buscar la pelota.

9.    Cortacaminos: Grupos de 4, nos colocamos en forma de cruz, tienes que copiar con tu pareja el tipo de pasada que han hecho primero la otra pareja: variantes: pases solo con el pie, pases solo con la mano, pases con pie i mano, pase sin pies ni manos, etc…


En este juego puedo resaltar la apreciación de distancias ya que los compañeros que están imitando a los demás han de mantener las distancias igual que al principio.

sábado, 5 de noviembre de 2016

DIA 3-11-16

DIA 3-11-16

SOLO

  1. Pelota Cercana: Tiramos una pelota arriba y vamos a buscar la de otro compañero, luego nos dirigimos a un cono con indicaciones del profesor; Bote alto, bajo, rápido, de espaldas, mano hábil y mano no hábil, con el píe, con el pié hábil y no hábil, etc...

Trabajamos la velocidad de reacción al no saber a qué cono ir

  1. Las alturas: fijamos un punto en el espacio y vamos botando por un espacio cercano a un cono. A la señal, tenemos que ir a tocar el cono sin parar de mirar nuestro punto fijo. Variantes: Bote alto, bajo, rápido, de espaldas, mano hábil y mano no hábil, con el píe, con el pié hábil y no hábil, etc...

Trabajamos la velocidad de reacción al querer ir lo más rápido posible

  1. Orientación numérica: Tenemos que, en grupos de 3, intentar dar siempre la espalda a tu grupo con desplazamientos. Variantes: bote con mano hábil y no hábil, de espaldas, de cara, con el pie, hábil y no hábil, por tiempo, etc…

Trabajamos la velocidad de reacción al no saber qué movimiento hará el compañero y tener que intentar darle siempre la espalda





ADVERSARIO
  1. Enemigos concéntricos: hacemos dos círculos, uno por dentro y otro por fuera corriendo a la inversa. Una vez pita, los del círculo de dentro tienen que pillar a los de fuera antes de que éstes lleguen a la esquina más cercana. Variantes: Bote alto, bajo, rápido, de espaldas, mano hábil y mano no hábil, con el píe, con el pié hábil y no hábil, etc...


  1. La peste: El tradicional mata conejos pero en vez de estar muerto cuentas las veces que te han dado con la pelota. Variantes: más o menos pelotas, por equipos, con opción a restar una vez si tu tocas a la persona que te ha dado, etc…

Se trabaja la velocidad de reacción al tener que esquivar los golpes y la resistencia al tener que estar siempre en constante activación

  1. La minicadena: El tradicional pilla pilla pero una vez pillado tienes que correr hasta una zona (tu casa) y en lo largo del trayecto pueden darte con el balón lo más fuerte posible sin moverse. Variantes: moviéndonos, con la mano no hábil, con la mano hábil, pasándola a los compañeros para llegar más cera, etc…

Se trabaja la velocidad de reacción al tener que esquivar los golpes y la resistencia al tener que estar siempre en constante activación





COMPAÑERO

  1. 2 para uno: con un compañero que hace de cono desplazándose, haremos pases con otro compañero en dirección al “cono”. Este tiene que ponerlo difícil. Variantes: Con lamano hábil y no hábil, con bote picado, bote alto, pase de volley, con los pies, pie hábil y no hábil, con partes del cuerpo, de cara, de espaldas, etc…

Trabajamos la velocidad de reacción al no saber qué movimiento hará el compañero y tener que intentar dar el pase rápido


  1. Un balón por trio: estirados en el suelo y a la señal del profesor salimos a hacer una contra con limitaciones de pases y orden de jugadores. Variantes: hacerlo con números y no con nombres, hacerlo sentados, boca arriba, boca abajo, con el pie, con la mano, etc…


Trabajamos la velocidad de reacción al no saber qué nombre dirá el profesor y tratarse de una contra



  1. Cortacaminos: Grupos de 4, nos colocamos en forma de cruz, tienes que copiar con tu pareja el tipo de pasada que han hecho primero la otra pareja: variantes: pases solo con el pie, pases solo con la mano, pases con pie i mano, pase sin pies ni manos, etc…


Trabajamos la velocidad visual y de reacción al hacer el mismo pase que la otra pareja y estar pendiente del pase siguiente

Mantengo el balón ante adversario / Mantengo balón compañero + adversario

Mantengo el balón ante adversario

1) Todos son enemigos.

Dentro de la linea de la botella de Baloncesto, los jugadores tienen el rol de ir a robar-le la pelota a los compañeros, todos contra todos. Trabajando el bote de protección. No se puede parar de botar en ningun momento.
Variantes:
Botar con la mano derecha/robar con la izaquierda, botar con la izquierda/robar con la derecha.
Robar solo con el pie...

Condicional: Vel. Decisión
Cognitivo: Diferenciación segmentaria
Coordinativo: robar y botar a la vez.

2)Persiguiendo al pañuelo.

La persona que tiene pañuelo va corriendo a pillar a alguna de todas las otras personas que van botando el balón. Si te tocan, cambio de rol, se intercambian el balón y el pañuelo.

Variantes: Botar con la mano no hábil, hacerlo con conducción de balón por los pies. Augmentar el numero de pañuelos. Hacer una pelota salvavidas...

Condicional: velocidad de desplazamiento.
Cognitivo: Saberte mover por el espacio.
Coordin: Observar el campo al a vez de botar.

3)Pulso gitano

Se hacen parejas y se cogen de la mano, con la otra mano van botando el balón. Se trata de desestabilizar al compañero hasta que mueva un pie. El primero que toca un 3 pie al suelo pierde.

Variantes: Dejar la opción de pivotear, cambiar la lateralidad.

Aquí hacemos un trabajo de segmentación, mientras botas el balón y estas intentando desestabilizar al compañero. Trabajo de toma de decisión y coordinación.


Mantengo balón con compañero + Adversario

1)Rondo

Se hacen grupos de 5 personas,  4 se reparten haciendo un cuadrado y se pasaran el balón entre ellos, el quinto jugador se pone en medio y  intenta robar el balón.

Variantes: poner limite de toques, tocar la pelota solo con el interior, con la planta de pie, augmentar el numero de jugadores, poner vidas...

Condicional: toma de decisión.

2) Salvados a caballo

Es como un pilla pilla pero para salvarte has de subirte encima de alguien. el que pilla va con balón, si te pillan  te dan el balon y te toca parar.

Variantes: Hacerlo como el stop y todos con balón menos el que para se salva pasando la pelota por debajo las piernas del compañero. Pasando por debajo del compañero. Augmentar o disminuir el campo.

Trabajo de la velocidad de desplazamiento.

3)Cementerio

En la pista de voley, se hacen dos equipos y se reparten cada uno a cada lado. Cada equipo tiene una zona que es el cementerio que se encuentra justo detras de tus oponentes, habra un jugador del equipo contrario siempre. Se trata de lanzar el balon a tu adversario que le toque i que caiga al suelo de esta manera ira directa al cementerio. Si coge el balon al aire se ira el lanzador al cementerio. Se trata de eliminar a todos los oponentes.

Variantes: Lanzar con diferentes manos, conseguir vidas si cojes el balón al aire. poner mas de una pelota.

Toma de decisión.
Velocidad de movimiento.
Los reflejos.